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El uso de la verdad queda suspendido

Recuerdo cuando hace un par de años, en plenas rebajas de verano de Steam, le pregunté a un amigo si era necesario haber jugado a Portal para entender Portal 2. Me dijo que no lo recordaba, que los había jugado hacía tiempo y que no sabía exactamente cual era la relación que mantenían los dos juegos. Lo que sí me aseguró fue que lo que permanecía en su recuerdo acerca de Portal no era ni su trama ni su brillante diseño de niveles. Lo que recordaba —y lo que yo recordaría tras jugarlos— es lo que sintió mientras avanzaba: miedo, claustrofobia y tensión.

 

Cuando uno comienza a jugar a Portal, sin embargo, esos tres sentimientos no están por ninguna parte. Tan solo está el jugador en la piel de una mujer desconocida haciendo frente a una serie de niveles en los que pensar, teniendo en cuenta la física y esos curiosos elementos llamados portales. Y nada más. Cuando aparecen los títulos de crédito y uno escucha Still Alive, no obstante, todo ha cambiado drásticamente. El jugador ya no está cómodo. ¿Qué es lo que provoca ese cambio tan significativo en un juego en el que nos enfrentamos a puzles "cerrados" uno detrás de otro y solo hay una voz que nos acompaña en nuestra aventura? La respuesta, a mi parecer, es doble: los personajes y los espacios.

 

El desarrollo que no es desarrollo

Uno de los cambios más claros entre Portal y su secuela es precisamente el número de personajes. Teniendo en cuenta que en el original tan solo estaban Chell y GLaDOS, que hubiera un tercer personaje en su secuela fue todo un avance. No obstante, la secuela es un juego distinto en muchos aspectos, y creo que lo que hace especial al original es que se esfuerza más por hacernos sentir cosas y transmitir sus temas que por profundizar en su universo y su trama. En resumen, lo que siente uno en Portal es distinto a lo que se siente en la secuela. Por eso me centraré exclusivamente en el "desarrollo" de los personajes del original, porque juegan un importante papel en cómo percibimos la realidad del juego e influye directamente en cómo hace que nos sintamos.

 

Al comienzo del juego GLaDOS nos hace gracia. Estamos en un entorno "científico", seguro, tan solo vamos a ser sometidos a algunas pruebas en las que ver cómo reacciona nuestro ingenio y además nos acompaña una divertida inteligencia artificial. ¿Qué puede salir mal? Al principio los chistes de GLaDOS nos sacan una sonrisa. Frases como «Es usted muy eficiente», «Sepa que el proyectil de alta energía de Aperture Science [...] puede causar discapacidades permanentes como la desintegración»«El centro lamenta informarle de que la siguiente prueba es imposible. No intente superarla» hacen que veamos a la superinteligencia artificial de Aperture como un ser que está ahí para hacer más ameno nuestro paso por las cámaras de pruebas. Sin embargo, el problema llega en la cámara número cinco, cuando GLaDOS nos dice que «Como parte del protocolo de prueba, se suspenderá el uso de la verdad en 3, 2, 1...».

 

Y el uso de la verdad queda suspendido. De nuevo, nos hace gracia. Sobre todo cuando algo después, en la cámara número ocho, GLaDOS dice: «Hemos añadido una nueva penalización en caso de error. Si entra en contacto con el suelo pondremos un punto negativo en su hoja de evaluación oficial. Luego la mataremos. Suerte». Lo que ya no nos hace tanta gracia es que cuando tocamos el suelo, en efecto, morimos. En el sentido más videojueguil del término, que supone reiniciar la fase, pero morimos. Y si todavía teníamos dudas, la aparición de droides torreta que nos disparan proyectiles de verdad algunos niveles más adelante acaban por dejarnos claro que a GLaDOS le trae sin cuidado que acabemos muertos. Lo que no sabemos aún es que no solo no le importa, sino que va a intentarlo por todos los medios.

 

A partir del momento en que el uso de la verdad queda suspendido, GLaDOS cambia. Pasa a ser otro personaje, deja de ser la compañera de viaje amigable y graciosa que era para convertirse en una fría e inhumana máquina de matar. Nos muestra así uno de los principales temas de Portal, a saber, que si la ciencia acabara en manos de una superinteligencia artificial acabaría deshumanizándose y no tendría sentido en sí misma. Podría decirse que el personaje de GLaDOS cambia, evoluciona, progresa. Pero es mentira. Haciendo honor al hecho de que la verdad ya no está en vigor, GLaDOS nos hace creer que progresa cuando en realidad su personaje no cambia ni un ápice.


«Haciendo honor al hecho de que la verdad ya no está en vigor, GLaDOS nos hace creer que progresa cuando en realidad su personaje no cambia ni un ápice. Lo que cambia es nuestra percepción»


Lo que cambia es nuestra percepción. Cambia la percepción de Chell, que es en realidad la del jugador. Y es que poco importa que Chell sea una mujer, pues representa a un ser humano cualquiera, a un jugador cualquiera, en definitiva. Por eso precisamente se emplea la vista subjetiva en el juego. Así, la percepción de lo que parece ser y de lo que realmente es GLaDOS cambia conforme avanzamos en la trama. Mientras que al principio nos hacía gracia, una vez empezamos a intuir las verdaderas intenciones de nuestra compañera sus palabras comenzarán a tornarse frías, calculadas, falsas y amenazantes. Nada más apagar el ordenador, la GLaDOS que se queda en nuestra memoria es la que intenta matarnos y engañarnos con sus embustes, incluso cuando salimos de las cámaras de pruebas. Solo que entonces entra en acción el segundo elemento, el que define la verdad de las palabras de GLaDOS: el espacio.

 

Portales entre dos realidades

Una vez el jugador descubre que en algunas cámaras de prueba hay rincones en los que algunas de las chapas han sido levantadas por alguien que ha estado allí antes y tenemos acceso al "exterior", todo cambia. De pronto, los espacios de Portal se duplican, pues pasamos a tener el espacio de las cámaras de pruebas por un lado, controlado por GLaDOS y en el que nuestras acciones son plenamente conocidas por ella; y, por otro, el "exterior", los conductos de ventilación, las partes no visibles de las instalaciones de Aperture Science, oscuras, oxidadas y casi más laberínticas que las cámaras de pruebas. El juego, por supuesto, no le explica esto al jugador. Los programadores de Valve lo dejaron claro a través del espacio. Dejaron claro que en cada uno de los espacios reina un sistema de verdades totalmente distinto.

 

Basta con salir a uno de esos rincones en los que podemos leer en las paredes las palabras «The cake is a lie» para sentir que estamos más libres, que allí sí funciona la verdad tal y como la conocemos. La frase sirve como conversor del sistema de verdades. Lo que en el espacio de GLaDOS es cierto (la tarta) en el exterior es falso. Y si de algo está seguro el jugador es de que esa proposición (la tarta en mentira) es indudablemente verdadera. Esto, de nuevo, influye en nuestra percepción de la superinteligencia artificial de Aperture como personaje. Conforme avanzamos, GLaDOS se convierte en un ser que controla todos y cada uno de nuestros movimientos, que a pesar de estar analizando nuestro razonamiento anula nuestro libre albedrío al obligarnos a continuar por ese estrecho pasillo que componen las cámaras de pruebas. GLaDOS nos miente y nos controla, y el juego nos lo hace saber, nos lo hace sentir. Y precisamente por eso existen esos espacios puntuales a lo largo del título, en los que descansar y limpiar nuestra mente de la sempiterna falsedad de GLaDOS.

 

Así las cosas, tenemos espacios de mentiras y espacios de verdades, espacios falsos y espacios verdaderos. Tenemos, en definitiva, una clara aplicación de lo que podríamos denominar narrativa de espacios. Narrativa de espacios, digo, porque por un lado introduce otro de los temas de la obra, a saber, que el hecho de que una superinteligencia artificial nos diga algo no implica que ese algo sea necesariamente verdadero. Que, en resumen, ni siquiera podemos fiarnos de un ser nativamente objetivo, porque sus intereses pueden alterar dichas verdades. Y, por otro, porque influye en algo tan puramente narrativo como lo es el desarrollo de personajes, pues sin ese falso desarrollo, sin esa falsa progresión del personaje de GLaDOS, la letra de Still Alive no tendría sentido al final del juego, Portal se limitaría a ser un sobresaliente juego de puzles, y nada más. Sin ese falso desarrollo no habría narrativa, y Portal no sería Portal.


«En Portal tenemos espacios falsos y espacios verdaderos. Tenemos, en definitiva, una clara aplicación de lo que podríamos denominar narrativa de espacios»


Queda por tanto claro a mi parecer que lejos de hacer que la línea que separa lo cierto de lo falso se difumine en el juego, Valve consigue gracias a estos dos pilares fundamentales (el falso desarrollo de su personaje y lo que hemos dado en llamar narrativa de espacios), que el jugador sienta de manera más clara y distinta que nunca que su mente, su pensamiento y su forma de afrontar al realidad, es decir, de decidir lo que sí es y lo que no es verdad es la correcta. Que la ciencia, en definitiva, tiene que ser llevada a cabo por seres humanos, porque una superinteligencia artificial cuyo fin sea el desarrollo científico puede acabar haciendo algo que solo tiene fin en sí mismo, y que pierde por tanto todo sentido lógico y de aplicación práctica.

 

No obstante, ¿quién nos asegura que esa tesis, la de Valve sea la correcta? Nadie, por supuesto. Y menos cuando en nuestro mundo el uso de la verdad está predeterminadamente suspendido. En cualquier caso, solo recuerda que estoy vivo. Que estoy haciendo ciencia y que estoy vivo. Que me encuentro genial y sigo vivo. Que mientras mueras yo seguiré vivo. Que cuando hayas muerto yo seguiré vivo. Que todavía estoy vivo. Y que Portal se mantendrá siempre vivo, como un clásico elemental en la historia del videojuego moderno. Todavía vivo. Still alive. Still alive.