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Aonuma y la rueda del maestro

Alejandro Murrieta se encuentra en pie, con los brazos caídos sobre sus caderas, en el centro de ese enorme círculo de mármol bajo tierra solo iluminado por un boquete natural abierto en la cueva sobre sus cabezas y la entrada de la gruta, desde la que emerge una luz blanquecina. La otrora guarida de don Diego de la Vega ha visto días mejores, pero tras haber retirado escombros, ramas y hojarasca, la pista de entrenamiento es de nuevo practicable. «Esto es un círculo de entrenamiento, la rueda del maestro», explica De la Vega, situado en uno de los extremos de la circunferencia más amplia pero dentro, a su vez, de una más pequeña, tangente a la anterior, dentro de la que solo cabe un individuo, parecida al pequeño círculo concéntrico sobre el que se halla en pie Murrieta en el centro de la estancia. «Este círculo será tu mundo, tu vida. Hasta que yo diga lo contrario, no hay nada fuera de él», continúa don Diego mientras sostiene en su mano derecha su antigua espada. «¡Pero el capitán Love está...!» protesta Murrieta. Su mentor lo interrumpe de inmediato: «¡No hay nada fuera de él! El capitán Love no existe hasta que yo diga que existe. Conforme tu habilidad con la espada mejore, progresarás a un círculo más pequeño», prosigue mientras apunta con la hoja del arma al medallón plateado que pende del cuello de Murrieta y que representa en relieve ese mismo círculo de entrenamiento. «Con cada nuevo círculo tu mundo se contrae, colocándote más cerca de tu adversario, más cerca de la recompensa». Murrieta mira fijamente a los ojos ya mayores de De la Vega entre expectante y desafiante y sentencia: «Me gusta esa parte». «Entonces, ¿comenzamos?».

 

A aquellos que hayan visto La máscara del Zorro, dirigida en 1998 por Martin Campbell, esta escena les resultará familiar. El antiguo justiciero enmascarado don Diego de la Vega, el Zorro, le cede el antifaz a su nuevo aprendiz, Alejandro Murrieta, para entrenarlo y desbaratar así los planes del antiguo gobernador de California, don Rafael Montero. Lo interesante de la escena es esa frase de De la Vega que deja claro el funcionamiento de la rueda del maestro: «conforme tu habilidad con la espada mejore, progresarás a un círculo más pequeño. Con cada nuevo círculo tu mundo se contrae, colocándote más cerca de tu adversario, más cerca de la recompensa». Resulta curioso: no va del círculo más pequeño al más grande, sino del grande al pequeño. El mundo se contrae hasta que uno solo tiene ojos para el objetivo final, el sempiterno rival a abatir. En el caso de Alejandro, el capitán Love, que decapitó al hermano del protagonista, Joaquín Murrieta. En el caso de cierto joven hyliano procedente de distintos lugares de un reino llamado Hyrule, ese adversario también tiene nombre: Ganondorf, rey de las Gerudo, rey del Mal, señor de la Oscuridad, príncipe de las Tinieblas o rey Demonio.

 

Ahora veo a Link despertar en calzoncillos, en una especie de piscina que recuerda sobremanera a las cápsulas en las que los protagonistas de Interstellar duermen durante años mientras viajan a lo largo y ancho del universo. Despierta, se viste, y sale al exterior, en una ascensión que recuerda al mito de la caverna de Platón, algo bastante recurrente en el medio interactivo últimamente, según parece —así comienza el reciente The Witness, aunque ahí las referencias filosóficas son mucho más pertinentes—. Solo de camino a la salida ya nos hemos encontrado con unas cuantas novedades: Link, por primera vez en un Zelda en 3D —y en un Zelda en general—, puede saltar. Y no solo saltar, sino que también escala. En definitiva, Link tiene más movimiento. ¿Por qué? Porque ahora se nos acaba de abrir ante nuestra atónita mirada un vasto mundo que se nos antoja casi infinito y que se extiende más allá de donde la vista alcanza. Pronto se nos da a conocer el subtítulo del juego: Breath of the Wild, que vuelve a poner de manifiesto que el espacio va a ser muy importante. Tanto, que además de suponer una ruptura con las convenciones de los Zeldas clásicos, tal y como Aonuma nos había prometido, parece querer reinventar no ya el género de mundo abierto, sino incluso el videojuego en general. El propio Reggie lo comentaba ayer: «en 1986, el primer Zelda para NES cambió la manera de entender los videojuegos. Creemos que esta nueva entrega, puede volver a hacer lo mismo». Y francamente, suena fascinante. Hacía tiempo que no tenía tantas ganas de ver y jugar algo como esto. Sin embargo, temo que puedan olvidarse de algo.


«Breath of the Wild vuelve a poner de manifiesto que el espacio va a ser muy importante. Tanto, que además de suponer una ruptura con las convenciones de los Zeldas clásicos, tal y como Aonuma nos había prometido, parece querer reinventar no ya el género de mundo abierto, sino incluso el videojuego en general»


Retrocedamos hasta 1998 e introduzcamos el cartucho de Ocarina of Time en nuestra Nintendo 64 o en una 3DS, si está más a mano. Tras la pesadilla que despierta a Link, salimos al exterior, al bosque Kokiri. Este es, a todas luces, un lugar compacto, cerrado, limitado y claramente pequeño. Y, sin embargo, se siente real. Es una pequeña comunidad y, por tanto, todos se conocen. Tras los primeros minutos de juego, el jugador ya ha entrado en contacto con prácticamente la totalidad de los personajes de la zona, y cada uno, a través de las pocas lineas de texto que leemos, nos transmite una personalidad totalmente distinta, preocupaciones y gustos totalmente diferentes. Tenemos la sensación de que estamos, de verdad, en un poblado, con gente de verdad, que nos conoce y que conocemos de verdad. Conforme avanzamos y vamos progresando, el juego va exponiéndonos ante peligros mayores. Nada más abandonar el bosque la llanura de Hyrule se abre ante nosotros en una extensión increíble. Desde donde nos encontramos, podemos ir a la ciudadela del castillo según nos han encomendado o, por el contrario, podemos explorar el mundo que tenemos ante nosotros: el rancho Lon Lon, Kakariko, el valle Gerudo, el ciudad Goron, la Montaña de la Muerte... Excepto por la nadería que supone que, bueno, que en realidad no podemos hacer nada de eso. Porque aún no podemos conseguir a Epona en el rancho. Porque no tenemos el gancho ni a nuestra yegua para atravesar el puente del desfiladero. Porque no tenemos el salvoconducto que nos permite convencer al soldado de la guardia real para ascender hacia la ciudad Goron y la Montaña de la Muerte. Resulta que, al final, no podemos más que ir hacia la ciudadela.

 

Podría parecer que Ocarina of Time va abriéndose conforme progresamos, pero no es así. Si consideramos el momento de inicio como el instante en que salimos del bosque Kokiri, en teoría ya tenemos acceso completo al mundo en su totalidad. Volviendo a la rueda del maestro de La máscara del Zorro, estamos en el círculo grande, y conforme progresamos, ese círculo va contrayéndose. A medida que progresamos, logramos los distintos objetos y habilidades que nos permiten acceder a zonas desbloqueadas en teoría pero inaccesibles en la práctica. Podría decirse que una vez nuestro entrenamiento ha sido completado, el mundo, el terreno de juego, nos pertenece. En tanto que somos capaces de acceder a todos y cada uno de los remotos rincones de Hyrule, sus tierras nos pertenecen, porque todo puede ser alcanzado con facilidad. Y puesto que nos pertenece, se ha contraído. Todo, por así decirlo, está en nosotros, está en nuestro pequeño círculo, en el que podemos al fin enfrentarnos cara a cara con nuestro sempiterno rival: Ganondorf, rey de las Gerudo, rey del Mal, señor de la Oscuridad, príncipe de las Tinieblas o rey Demonio.

 

En el nuevo Breath of the Wild, sin embargo, nada de esto es así. La ruptura de convenciones de Aonuma hace, en última instancia, que el funcionamiento de la rueda del maestro se subvierta. Ahora podemos ir adónde queramos, y de hecho nuestras habilidades no parecen estar medidas por una curva de dificultad meticulosamente diseñada, sino que vamos obteniendo objetos y habilidades sobre la marcha, que nos permiten explorar lo que queramos, cuando queramos, cómo queramos, y al ritmo que queramos. Es la aplicación más pura de la tesis de los títulos de mundo abierto. Aonuma y Miyamoto han logrado con este nuevo Zelda elevar la exploración, uno de los tres pilares fundamentales del videojuego moderno, a un nuevo nivel. Ahora exploramos de verdad, porque el espacio es inmenso y no tiene límites. Pero, valga la redundancia, ¿puede decirse de verdad que exploramos de verdad? Reconozco que me ha tranquilizado saber que los pueblos y PNJ han sido retirados de la demo del E3 para no revelar nada de la trama y que en parte por eso todo está algo vacío, pero sigo creyendo que es imposible poblar tamaño mundo con el nivel de mimo y detalle que ha caracterizado siempre a los Zelda. Y entonces, cuando al llegar a un pueblo, tan solo un par de personajes tengan algo que decirnos, ¿qué pasará? ¿Seguiremos estando jugando a Zelda? ¿No se habrá perdido la identidad construida durante años?


«Ahora exploramos de verdad, porque el espacio es inmenso y no tiene límites. Pero, valga la redundancia, ¿puede decirse de verdad que exploramos de verdad?»


Es pronto para preocuparse, lo sé. De momento, Breath of the Wild parece cumplir con creces con todo lo que prometía. De momento, es pronto para preocuparse por cómo va a gestionarse el desarrollo de la trama y la narrativa, por cómo de poblado y vivo va a estar el mundo que recorreremos. Y, sobre todo, estamos hablando de Nintendo. Se trata de la compañía que inventó el videojuego moderno y que ahora se dispone a reinventarlo. Pero, con todo, sigo temiendo. Hay algo en mí que me hace mantenerme escéptico. ¿Y si esa rueda del maestro fuera la esencia de Zelda? Breath of the Wild parece querer en muchos aspectos regresar a la exploración pura del año 86, pero, ¿a costa de qué? ¿De la narrativa? ¿De los personajes? Insisto, es pronto para preocuparse, pero me pregunto cuánto de Zelda habrá en este nuevo Hyrule y cuanto habrá de, simplemente, Hyrule.

 

En cualquier caso, creo que es hora de dejarlo. En el Treehouse parecen estar emitiendo otra demostración más del juego que no quiero perderme por nada del mundo. Y, además, tengo la sensación de estar oyendo una voz que me llama...

 

Abre tus ojos...

 

Despierta, Link...